iOS视频直播初窥:高仿<喵播APP>基于 ijkplayer 的iOS视频直播推流仿写。

by admin on 2018年10月5日

效果图

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由于licecap录制的GIF失帧太严重, 都模糊掉了, 再放开少张高清截图

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视频直播,可以分成 采集,前处理,编码,传输, 服务器处理,解码,渲染

前言

本年三月份,斗鱼腾讯领投的1亿美元融资的信息让各大平台报道转载,在电竞、泛娱乐已是香投资之这,网络直播平台自吧取得了各行各业的关注。盗用两摆放有关游戏直播的势头图

游玩直播规模

游玩直播规模

即时还仅是玩直播这块的蛋糕.直播行之竞争会更热烈,
不管是主播还是直播平台还面临着热烈的竞争, 当然直播行也会见更为规范,
直播元素也愈发多.

征集: iOS系统以软硬件种类不多, 硬件适配性比较好, 所以比较简单.
而Android端市面上机型众多, 要召开来机型的适配工作.PC端是极度累的,
各种奇葩摄影头驱动.所以现在多之中小型直播平台, 都放弃了PC的直播,
更有一部分直播平台仅开iOS端的视频直播.

视频直播初窥

视频直播,可以分为 采集,前处理,编码,传输, 服务器处理,解码,渲染

  • 募集: iOS系统以软硬件种类不多, 硬件适配性比较好, 所以比较简单.
    而Android端市面上机型众多, 要举行些机型的适配工作.PC端是极度烦的,
    各种奇葩摄影头驱动.所以现在广大之中小型直播平台, 都放弃了PC的直播,
    更有部分直播平台就做iOS端的视频直播.

  • 前方处理: 美颜算法,视频的模糊效果, 水印等还是于是环节做.
    目前iOS端最资深开源框架的终将就是GPUImage.其中坐了125栽渲染效果,
    还支持各种本子自定义. 我高仿的喵播的美颜功效也是根据GPUImage的.

  • 编码:
    重难点在使于分辨率,帧率,码率,GOP等参数设计及找到最佳平衡点。iOS8自此,
    Apple开放了VideoToolbox.framework, 可以一直进行硬编解码,
    这吗是干什么现在大部分直播平台最低仅支持到iOS8底故之一.
    iOS端硬件兼容性比较好, 可以一直运用硬编码.
    而Android得硬编码又是一样分外坑.

  • 传输: 这块一般都是交由CDN服务商.
    CDN单供带宽和服务器之间的导,
    发送端和收端的网络连接抖动缓存还是要和谐实现的.目前国内极老之CDN服务商应该是网宿.

  • 服务器处理: 需要在服务器做一些流处理工作,
    让推送上来之流适配各个平台各种不同的商事, 比如:RTMP,HLS,FLV…

  • 解码和渲染: 也便即音视频的播放. 解码毫无疑问也要要硬解码.
    iOS端兼容于好, Android依然非常坑.这块的难在音画同步,
    目前众多直播平台这块是钢铁伤.国内比较好之开源项目应该是B站开源的<a
    href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer
    </a>. 斗鱼不畏是冲<a
    href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer
    </a>的, 本项目也是基于<a
    href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer
    </a>的.

技术坑 : 降噪, 音频解码器, 蓝牙适配, 回声消除, 信令控制, 登录, 鉴权,
权限管理, 状态管理, 应用信息, 消息推送, 礼物系统, 即时拉扯, 支付系统,
统计系统, 数据库, 缓存, 分布式文件存储, 消息队列,
运维系统等等大小不一的坑等公来填!!!

基金坑 : 以拉动富也条例, 2万丁同时在线, 手机码率在600KB,
每个月份的带动富费用至少在30万左右. 冲欢聚时代(YY)15年四季度财务报,
他们之带来富成本也人民币1.611亿长, 折合每月5000万+.
人力成本+渠道支出和其他支出就一无所知谈了.

社会坑: 还得时时与各种黑暗势力斗争, 包括韵, 广告, 刷小号,
刷充值, 告侵权, DDos…(我倒编译喵播的官方APP,
他们之花色名为就是叫Shehui, O(∩_∩)O哈哈~)

面前处理: 美颜算法,视频的歪曲效果, 水印等还是以这环节做.
目前iOS端最著名开源框架的一定就是GPUImage.其中内置了125栽渲染效果,
还支持各种本子自定义. 我高仿的喵播的美颜功效也是依据GPUImage的.

列下载地址

<a
href=”https://github.com/SunLiner/MiaowShow"&gt;GitHub下载地址&lt;/a&gt;

编码:
重难点在使于分辨率,帧率,码率,GOP等参数设计及找到最佳平衡点。iOS8随后,
Apple开放了VideoToolbox.framework, 可以直接进行硬编解码,
这也是胡现在大部分直播平台最低单支持到iOS8之因之一.
iOS端硬件兼容性比较好, 可以直接动用硬编码. 而Android得硬编码又是同一非常坑.

初准备

路要是根据<a
href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer </a>的.
最好是自从包改成framework. 原本我准备写一个包装教程,
不了后来在简书上发现了一致篇专门详细的从包blog, 分享给大家: <a
href=”http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0"&gt;http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0&lt;/a&gt;.

而您因教程打包失败了(当然这种概率比粗),
我当时还有平等卖本身早就起包好的(Release版), 下充斥地址:
链接:http://pan.baidu.com/s/1eRVetdK
密码:2dc0
下载后, 直接解压即可.

传: 这块一般还是交给CDN服务商. CDN只供带宽和服务器之间的导,
发送端和收端的网络连接抖动缓存还是要自己实现的.目前国内最为酷之CDN服务商应该是网宿.

路文件结构

  • Frameworks: 如果文件夹不在, 点击classes选择Show in Finder,
    新建一个即可, 将您自包的还是下载的framework拖入其中并拉扯进路中.
    你为可友善建一个文本夹, 把这个Frameworks直接delete即可

  • Profile : 个人基本, 这里面只有发一个ProfileController.
    因为总写重复代码, 都写吐了, 这儿有趣味之友爱写一下吧, So easy…

  • Network : 关于网络连接的家伙类. 关于网络的实时监督, 网络状态的切换,
    网络请求的工具类都以此处面.

  • Other : 全局的常量. 当然你也可以当内部用文件结构更加细化.

  • Home : 包含最新主播, 最热直播, 关注之直播, 礼物排行榜等模块.
    还有无限着重之视频直播呢以就中了.

  • ShowTime :见名知意. 视频直播的前处理,
    智能美颜和H264硬编码等都以此间面.

  • Main : UITabBarControllerUINavigationController的配置

  • Toos : 这儿命名有点不正规, 这中间放的还是种用到之归类

  • Login : 登录模块

  • Resource : 项目用到之资源文件

服务器处理: 需要在服务器做片流动处理工作,
让推送上来的流适配各个平台各种不同之协议, 比如:RTMP,HLS,FLV…

品种详解

  • tip1: 判读网络类型.

于观直播的时刻, 我们平常还是为此WiFi或者3/4G(土豪级别的),
一般用户以进行网络切换的时, 我们还如被来友善的提示, 告诉TA:
您的纱状态切换至了XX状态. 假设用户从WiFi切换至4G,
你的施用为无个提醒, 导致TA的流量归零甚至不够了运营商一臀部的钱,
我思念你的APP的用户体验为就是归零或者也负了.

咱俩可采用苹果的Reachability结合下面的代码实时监听网络状态的改动

typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {
    NetworkStatesNone, // 没有网络
    NetworkStates2G, // 2G
    NetworkStates3G, // 3G
    NetworkStates4G, // 4G
    NetworkStatesWIFI // WIFI
};

// 判断网络类型
+ (NetworkStates)getNetworkStates
{
    NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
    // 保存网络状态
    NetworkStates states = NetworkStatesNone;
    for (id child in subviews) {
        if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
            //获取到状态栏码
            int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
            switch (networkType) {
                case 0:
                   //无网模式
                    states = NetworkStatesNone;
                    break;
                case 1:
                    states = NetworkStates2G;
                    break;
                case 2:
                    states = NetworkStates3G;
                    break;
                case 3:
                    states = NetworkStates4G;
                    break;
                case 5:
                {
                    states = NetworkStatesWIFI;
                }
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
    //根据状态选择
    return states;
}
  • tip2: 登录模块

如果你基本上运行几破就会意识,
登录模块背景被播放的视频是2只视频每次随机播放一个底.并且是极端重复的,
也就是说只要您一直呆着登录界面, 就会见单视频循环播放当下之收看频.
这儿的登录就是几乎独按钮, 没有具体的记名逻辑,
随便点哪一个按钮都足以进来首页.

咱们要监听视频, 是否播放完成.

// 监听视频是否播放完成
    [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];

比方播放完成了, 让IJKFFMoviePlayerController再次play即可

- (void)didFinish
{
    // 播放完之后, 继续重播
    [self.player play];
}
  • tip3: 首页

首页

这种功能相信广大人口犹盼过还是做过.我简单说一样下自己之做法(不自然是超级的,
只是供一个思路)

一个父控制器HomeViewController+三单子控制器(最热/最新/关注.
每个控制器各自管理自己之事情逻辑, 高内集结低耦合).
重写HomeViewControllerloadView,
self.view替换成UIScrollView.
将三单子控制器的view添加到UIScrollView上即可. 其他的效力实现,
请参照我之代码, 都来详尽的汉语注释.

  • tip4: 直播(面向观众捧)
    此是总体项目之要紧之一了.这种直播的布局, 应该是较主流的了.
    我下载的浩大直播类APP都是其一类别布局,
    包括YY也是这种界面布局.这个里面涉及的东西比较多矣, 三言两语真说不清.

简说一下曾落实之功效:
A: 主播的直播
B: 关联主播的视频直播, 默认是仅仅来界面, 没有声响之.
点击该视图可以切换到之主播
C: 下拉切换其他一个主播, 这个效果是坏普遍的.
做法是直播控制器是一个UICollectionViewController, 只发生一个cell,
cell.frame就是self.collectionViewb.bounds.
我们进直播控制器的早晚, 其实是污染进一个事关主播数组,
每次下拉的时光, 就加载数组里面的主播
D. 查看观众席的观众详情
E. 查看主播详情
F. 足迹: 粒子动画, 后面详解
G. 弹幕: 点击最下方的工具栏第一个按钮可以拉开/关闭弹幕, 后面详解

  • tip5: 粒子动画实现游客足迹
    粒子动画的layer是增长到播放器的view上面的. 下面代码有详实的诠释

CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
// 发射器在xy平面的中心位置
emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);
// 发射器的尺寸大小
emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);
// 渲染模式
emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered;
// 开启三维效果
//    _emitterLayer.preservesDepth = YES;
NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
// 创建粒子
for (int i = 0; i<10; i++) {
    // 发射单元
    CAEmitterCell *stepCell = [CAEmitterCell emitterCell];
    // 粒子的创建速率,默认为1/s
    stepCell.birthRate = 1;
    // 粒子存活时间
    stepCell.lifetime = arc4random_uniform(4) + 1;
    // 粒子的生存时间容差
    stepCell.lifetimeRange = 1.5;
    // 颜色
    // fire.color=[[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1]CGColor];
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"good%d_30x30", i]];
    // 粒子显示的内容
    stepCell.contents = (id)[image CGImage];
    // 粒子的名字
    //            [fire setName:@"step%d", i];
    // 粒子的运动速度
    stepCell.velocity = arc4random_uniform(100) + 100;
    // 粒子速度的容差
    stepCell.velocityRange = 80;
    // 粒子在xy平面的发射角度
    stepCell.emissionLongitude = M_PI+M_PI_2;;
    // 粒子发射角度的容差
    stepCell.emissionRange = M_PI_2/6;
    // 缩放比例
    stepCell.scale = 0.3;
    [array addObject:stepCell];
}

emitterLayer.emitterCells = array;
[self.moviePlayer.view.layer insertSublayer:emitterLayer below:self.catEarView.layer];
  • tip6: 弹幕
    弹幕使用的为是一个叔着轮子<a
    href=”https://github.com/unash/BarrageRenderer"&gt;BarrageRenderer
    </a>. 这个开源项目之文档都是中文的, 用法也是死粗略的.

    主干配备

 _renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];
// 设置弹幕的显示区域. 基于父控件的.
_renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);
[self.contentView addSubview:_renderer.view];

弹幕配置

#pragma mark - 弹幕描述符生产方法
/// 生成精灵描述 - 过场文字弹幕
- (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction
{
    BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];
    descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);
    descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];
    descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));
    descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);
    descriptor.params[@"direction"] = @(direction);
    descriptor.params[@"clickAction"] = ^{
        UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"弹幕被点击" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];
        [alertView show];
    };
    return descriptor;
}

末尾一步, 千万使记start

[_renderer start];
  • tip7: 智能美颜功能
    而今的直播平台, 美颜是标配.
    不然绝大多数之主播都是不得已看的.美颜算法需要为此到GPU编程,
    需要了解图像处理的人. 图像处理当下同样块我非是很熟悉,
    相关的文献也是圈得云里雾里的. 所以, 依然以开源的车轮:<a
    href=”https://github.com/BradLarson/GPUImage"&gt; GPUImage
    </a>. 这个开源框架来接近1.3W+star(7月5日多少), 真不是盖的,
    内置125种滤镜效果, 没有您意外, 只有你无见面为此.
    我之项目蒙都来详尽的用法, 还是死粗略的.
    在此摘抄一客其.h文件的注释. 一方面方便大家修改我种被之美颜功能,
    另一方面也是举行只备份.(具体有处于自己真忘了, 如果有人找到了源地址链接,
    可以沟通我长)

#import "GLProgram.h"

// Base classes
#import "GPUImageOpenGLESContext.h"
#import "GPUImageOutput.h"
#import "GPUImageView.h"
#import "GPUImageVideoCamera.h"
#import "GPUImageStillCamera.h"
#import "GPUImageMovie.h"
#import "GPUImagePicture.h"
#import "GPUImageRawDataInput.h"
#import "GPUImageRawDataOutput.h"
#import "GPUImageMovieWriter.h"
#import "GPUImageFilterPipeline.h"
#import "GPUImageTextureOutput.h"
#import "GPUImageFilterGroup.h"
#import "GPUImageTextureInput.h"
#import "GPUImageUIElement.h"
#import "GPUImageBuffer.h"

// Filters
#import "GPUImageFilter.h"
#import "GPUImageTwoInputFilter.h"


#pragma mark - 调整颜色 Handle Color

#import "GPUImageBrightnessFilter.h"                //亮度
#import "GPUImageExposureFilter.h"                  //曝光
#import "GPUImageContrastFilter.h"                  //对比度
#import "GPUImageSaturationFilter.h"                //饱和度
#import "GPUImageGammaFilter.h"                     //伽马线
#import "GPUImageColorInvertFilter.h"               //反色
#import "GPUImageSepiaFilter.h"                     //褐色(怀旧)
#import "GPUImageLevelsFilter.h"                    //色阶
#import "GPUImageGrayscaleFilter.h"                 //灰度
#import "GPUImageHistogramFilter.h"                 //色彩直方图,显示在图片上
#import "GPUImageHistogramGenerator.h"              //色彩直方图
#import "GPUImageRGBFilter.h"                       //RGB
#import "GPUImageToneCurveFilter.h"                 //色调曲线
#import "GPUImageMonochromeFilter.h"                //单色
#import "GPUImageOpacityFilter.h"                   //不透明度
#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h"           //提亮阴影
#import "GPUImageFalseColorFilter.h"                //色彩替换(替换亮部和暗部色彩)
#import "GPUImageHueFilter.h"                       //色度
#import "GPUImageChromaKeyFilter.h"                 //色度键
#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"              //白平横
#import "GPUImageAverageColor.h"                    //像素平均色值
#import "GPUImageSolidColorGenerator.h"             //纯色
#import "GPUImageLuminosity.h"                      //亮度平均
#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)

#import "GPUImageLookupFilter.h"                    //lookup 色彩调整
#import "GPUImageAmatorkaFilter.h"                  //Amatorka lookup
#import "GPUImageMissEtikateFilter.h"               //MissEtikate lookup
#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h"              //SoftElegance lookup




#pragma mark - 图像处理 Handle Image

#import "GPUImageCrosshairGenerator.h"              //十字
#import "GPUImageLineGenerator.h"                   //线条

#import "GPUImageTransformFilter.h"                 //形状变化
#import "GPUImageCropFilter.h"                      //剪裁
#import "GPUImageSharpenFilter.h"                   //锐化
#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h"               //反遮罩锐化

#import "GPUImageFastBlurFilter.h"                  //模糊
#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h"              //高斯模糊
#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h"     //高斯模糊,选择部分清晰
#import "GPUImageBoxBlurFilter.h"                   //盒状模糊
#import "GPUImageTiltShiftFilter.h"                 //条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊
#import "GPUImageMedianFilter.h"                    //中间值,有种稍微模糊边缘的效果
#import "GPUImageBilateralFilter.h"                 //双边模糊
#import "GPUImageErosionFilter.h"                   //侵蚀边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBErosionFilter.h"                //RGB侵蚀边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageDilationFilter.h"                  //扩展边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBDilationFilter.h"               //RGB扩展边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageOpeningFilter.h"                   //黑白色调模糊
#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h"                //彩色模糊
#import "GPUImageClosingFilter.h"                   //黑白色调模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageRGBClosingFilter.h"                //彩色模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h"         //Lanczos重取样,模糊效果
#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"     //非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑
#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多

#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h"        //Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)
#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h"        //Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)
#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h"    //阈值边缘检测(效果与上差别不大)
#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h"      //普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)
#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h"              //XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色
#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h"     //Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处
#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h"      //Noble角点检测,检测点更多
#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大
#import "GPUImageMotionDetector.h"                  //动作检测
#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h"      //线条检测
#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测

#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h"        //图像黑白化,并有大量噪点

#import "GPUImageLowPassFilter.h"                   //用于图像加亮
#import "GPUImageHighPassFilter.h"                  //图像低于某值时显示为黑


#pragma mark - 视觉效果 Visual Effect

#import "GPUImageSketchFilter.h"                    //素描
#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h"           //阀值素描,形成有噪点的素描
#import "GPUImageToonFilter.h"                      //卡通效果(黑色粗线描边)
#import "GPUImageSmoothToonFilter.h"                //相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风
#import "GPUImageKuwaharaFilter.h"                  //桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用

#import "GPUImageMosaicFilter.h"                    //黑白马赛克
#import "GPUImagePixellateFilter.h"                 //像素化
#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h"            //同心圆像素化
#import "GPUImageCrosshatchFilter.h"                //交叉线阴影,形成黑白网状画面
#import "GPUImageColorPackingFilter.h"              //色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)

#import "GPUImageVignetteFilter.h"                  //晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果
#import "GPUImageSwirlFilter.h"                     //漩涡,中间形成卷曲的画面
#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h"           //凸起失真,鱼眼效果
#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h"           //收缩失真,凹面镜
#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h"         //伸展失真,哈哈镜
#import "GPUImageGlassSphereFilter.h"               //水晶球效果
#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h"          //球形折射,图形倒立

#import "GPUImagePosterizeFilter.h"                 //色调分离,形成噪点效果
#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h"             //CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面
#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h"               //柏林噪点,花边噪点
#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h"            //3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等
#import "GPUImageEmbossFilter.h"                    //浮雕效果,带有点3d的感觉
#import "GPUImagePolkaDotFilter.h"                  //像素圆点花样
#import "GPUImageHalftoneFilter.h"                  //点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形


#pragma mark - 混合模式 Blend

#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h"             //通常用于创建阴影和深度效果
#import "GPUImageNormalBlendFilter.h"               //正常
#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h"                //透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度
#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h"             //溶解
#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h"              //叠加,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h"               //加深混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageLightenBlendFilter.h"              //减淡混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h"           //源混合
#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h"            //色彩加深混合
#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h"           //色彩减淡混合
#import "GPUImageScreenBlendFilter.h"               //屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光
#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h"            //排除混合
#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h"           //差异混合,通常用于创建更多变动的颜色
#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h"             //差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"            //强光混合,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h"            //柔光混合
#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h"            //色度键混合
#import "GPUImageMaskFilter.h"                      //遮罩混合
#import "GPUImageHazeFilter.h"                      //朦胧加暗
#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h"        //亮度阈
#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h"         //自适应阈值
#import "GPUImageAddBlendFilter.h"                  //通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果
#import "GPUImageDivideBlendFilter.h"               //通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果


#pragma mark - 尚不清楚
#import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"
#import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"
  • tip8: H264硬编码
    假设以<a
    href=”https://github.com/Bilibili/ijkplayer"&gt;ijkplayer
    </a>使用硬解码, 一词代码即可.

// 开启硬解码
[option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];

硬编码的采用场景: 我们设以主播的视频数据传送给服务器

经拍照头来集图像,然后将采集到的图像,通过硬编码的方法进行编码,最后编码后底数目以其成成H264之码流通过网络盛传。

摄像头采集图像, iOS系统提供了AVCaptureSession来采访摄像头的图像数据.
项目中本人是直接运用<a
href=”https://github.com/BradLarson/GPUImage"&gt; GPUImage
</a>中的GPUImageVideoCamera,
直接设置GPUImageVideoCamera的代理即可,
在那代理方- (void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;拓展数据编码即可.

切记一点:
不管是网自带的AVCaptureSession还是GPUImageVideoCamera集到之多少都是不通过编码的CMSampleBuffer.

然后将征集到之数量, 用iOS开放的VideoToolbox进行硬编码.
关于VideoToolbox硬编解码网上广大科目, 当然最好是看Apple的官方文档,
如果只是硬编码, 看本身的种类即使可.

着重之编码函数(来自YOLO直播负责人的开源项目<a
href=”https://github.com/Guikunzhi/BeautifyFaceDemo"&gt;
BeautifyFaceDemo </a>)

void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags,
                     CMSampleBufferRef sampleBuffer )
{
    if (status != 0) return;
    // 采集的未编码数据是否准备好
    if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))
    {
        NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");
        return;
    }
    ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon;

    bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);

    if (keyframe) // 关键帧
    {
        CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);
        size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount;
        const uint8_t *sparameterSet;
        OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );
        if (statusCode == noErr)
        {
            size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount;
            const uint8_t *pparameterSet;
            OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );
            if (statusCode == noErr)
            {
                encoder->sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];
                encoder->pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];
                NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder->sps, encoder->pps);
            }
        }
    }

    CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);
    size_t length, totalLength;
    char *dataPointer;
    OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);
    if (statusCodeRet == noErr) {

        size_t bufferOffset = 0;
        static const int AVCCHeaderLength = 4;
        while (bufferOffset < totalLength - AVCCHeaderLength)
        {
            uint32_t NALUnitLength = 0;
            memcpy(&NALUnitLength, dataPointer + bufferOffset, AVCCHeaderLength);
            NALUnitLength = CFSwapInt32BigToHost(NALUnitLength);
            NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:(dataPointer + bufferOffset + AVCCHeaderLength) length:NALUnitLength];
            bufferOffset += AVCCHeaderLength + NALUnitLength;
            NSLog(@"sendData-->> %@ %lu", data, bufferOffset);
        }

    }

}

解码和渲染: 也就算即音视频的播放. 解码毫无疑问也非得要硬解码.
iOS端兼容于好, Android依然很坑.这块的难处在于音画同步,
目前众多直播平台这块是坚强伤.国内比较好的开源项目应该是B站开源之ijkplayer
. 斗鱼就是基于ijkplayer 的, 本项目为是冲ijkplayer 的.

感触

虽说是类别是单山寨的, 高仿的, 但是还已经好庞大了.
具体的细节要待大家好去押本身之花色源码.
短短几千字还当真说不清这么多之学问点. blog的稿子名字说了凡初窥,
还真的只是初窥, 视频直播间的坑太多. 且行且珍惜…

tip: 本文理论知识部分, 采集自网络.
请记住一句话talk is cheap show me the code, 重点在于Demo路本身.
理论有自己只是一个挑夫和总结者…

艺坑 : 降噪, 音频解码器, 蓝牙适配, 回声消除, 信令控制, 登录, 鉴权,
权限管理, 状态管理, 应用信息, 消息推送, 礼物系统, 即时闲聊, 支付体系,
统计体系, 数据库, 缓存, 分布式文件存储, 消息队列,
运维系统等等大小不一的坑等而来填!!!

路编译环境

Xcode7(及以上)
顶是用品种走在真机上. 有些地方模拟器是休支持之, 也看不到任何意义的,
比如硬编码/智能美颜等, 这些功能模块, 我做了限的, 需要真机状态才能够向前行.

财力坑 : 以带来富也例, 2万总人口同时在线, 手机码率在600KB,
每个月的带动富费用至少在30万左右. 因欢聚时代(YY)15年四季度财务报,
他们之带来富成本为人民币1.611亿状元, 折合每月5000万+.
人力成本+渠道支出和其他支出就一无所知谈了.

种下载地址

<a
href=”https://github.com/SunLiner/MiaowShow"&gt;GitHub下载地址&lt;/a&gt;
请star和fork. 后续之bug会持续创新至github上之.
发出问题可以简书给自家留言/私信, 或者微博(简书个人及篇页有自家之微博)私信我.

7月9日黎明创新: 项目就合并视频直播推流
blog地址详解<a
href=”http://www.jianshu.com/p/8ea016b2720e"&gt;快速集成iOS基于RTMP的视频推流&lt;/a&gt;

社会坑: 还得时刻与各种黑暗势力斗争, 包括韵, 广告, 刷小号, 刷充值,
告侵权, DDos…

联系我

<a href=”https://github.com/SunLiner"&gt;github&lt;/a&gt;

<a
href=”http://www.weibo.com/5589163526/profile?rightmod=1&wvr=6&mod=personinfo&is\_all=1"&gt;微博&lt;/a&gt;

<a
href=”http://www.jianshu.com/users/9723687edfb5/latest\_articles"&gt;简书&lt;/a&gt;

前期准备项目根本是因ijkplayer 的. 最好是包成framework.
原本自己准备写一个打包教程, 不了后来当简书上发现了同样首专门详细的打包blog,
分享给大家:
http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0

Profile : 个人核心, 这其间就生一个ProfileController. 因为总写重复代码,
都写吐了, 这儿有趣味之友善写一下吧, So easy…

Network : 关于网络连接的家伙类. 关于网络的实时监察, 网络状态的切换,
网络请求的工具类都当此地面.

Other : 全局的常量. 当然你啊得在里边用文件结构更加细化.

Home : 包含最新主播, 最热直播, 关注之直播, 礼物排行榜等模块.
还有无限要之视频直播呢于及时其间了.

ShowTime :见名知意. 视频直播的眼前处理, 智能美颜和H264硬编码等还于这边面.

Main : UITabBarController和UINavigationController的配置

Toos : 这儿命名有点不正经, 这之中放的都是种类因此到的归类

Login : 登录模块

Resource : 项目因此到的资源文件

种详解tip1: 判读网络类型.

在观望直播的时节, 我们一般还是用WiFi或者3/4G(土豪级别之),
一般用户以拓展网络切换的当儿, 我们且要于起友善的唤起, 告诉TA:
您的大网状态切换到了XX状态. 假设用户从WiFi切换至4G, 你的使用为从来不个提醒,
导致TA的流量归零甚至不够了运营商一屁股的钱,
我眷恋你的APP的用户体验也就归零或者也倚了.我们得以运用苹果的Reachability结合下面的代码实时监听网络状态的转移

typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {
    NetworkStatesNone, // 没有网络
    NetworkStates2G, // 2G
    NetworkStates3G, // 3G
    NetworkStates4G, // 4G
    NetworkStatesWIFI // WIFI
};

// 判断网络类型

+ (NetworkStates)getNetworkStates
{

    NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];

    // 保存网络状态
    NetworkStates states = NetworkStatesNone;
    for (id child in subviews) {
        if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
            //获取到状态栏码
            int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
            switch (networkType) {
                case 0:
                    //无网模式
                    states = NetworkStatesNone;
                    break;
                case 1:
                    states = NetworkStates2G;
                    break;
                case 2:
                    states = NetworkStates3G;
                    break;
                case 3:
                    states = NetworkStates4G;
                    break;
                case 5:
                    states = NetworkStatesWIFI;
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }

    //根据状态选择
    return states;
}

tip2: 登录模块

要你基本上运行几涂鸦就会意识,
登录模块背景被播放的视频是2单视频每次随机播放一个之.并且是最好重复的,
也就是说只要你直接呆着登录界面, 就会见单视频循环播放当下之看出频.
这儿的登录就是几独按钮, 没有具体的报到逻辑,
随便点哪一个按钮都得以进来首页.我们需要监听视频, 是否播放完成.

// 监听视频是否播放完成
[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];

// 如果播放完成了, 让IJKFFMoviePlayerController再次play即可
- (void)didFinish
{
    // 播放完之后, 继续重播
    [self.player play];
}

tip3: 首页

首页

这种功效相信广大总人口且来看了要举行过.我简单说一样下自家之做法(不自然是极品的,
只是提供一个思路)

一个父控制器HomeViewController+三独子控制器(最热/最新/关注.
每个控制器各自管理好的政工逻辑, 高内聚集低耦合).
重写HomeViewController的loadView, 将self.view替换成UIScrollView.
将三独子控制器的view添加交UIScrollView上就可. 其他的效果实现,
请参照我之代码, 都产生详尽的国语注释.tip4: 直播(面向观众捧)

夫是整整项目之重大有了.这种直播的布局, 应该是于主流的了.
我下载的许多直播类APP都是其一类型布局,
包括YY也是这种界面布局.这个里面涉及的东西比较多了, 三言两语真说不清.

概括说一下早就实现的功力:A: 主播的直播

B: 关联主播的视频直播, 默认是不过发生界面, 没有声息的.
点击该视图可以切换至这主播

C: 下拉切换其他一个主播, 这个意义是挺宽泛的.
做法是直播控制器是一个UICollectionViewController, 只发一个cell,
且cell.frame就是self.collectionViewb.bounds. 我们进去直播控制器的时光,
其实是传染进一个关联主播数组, 每次下拉的上, 就加载数组里面的主播

D. 查看观众席的观众详情

E. 查看主播详情

F. 足迹: 粒子动画, 后面详解

G. 弹幕: 点击最下方的工具栏第一个按钮可以开/关闭弹幕, 后面详解

…tip5: 粒子动画实现游客足迹

粒子动画的layer是长到播放器的view上面的. 下面代码有详尽的诠释

CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];

// 发射器在xy平面的中心位置
emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);

// 发射器的尺寸大小
emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);

// 渲染模式
emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered;

// 开启三维效果
// _emitterLayer.preservesDepth = YES;

NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];

// 创建粒子
for (int i = 0; i<10; i++) {
    // 发射单元
    CAEmitterCell *stepCell = [CAEmitterCell emitterCell];

    // 粒子的创建速率,默认为1/s
    stepCell.birthRate = 1;

    // 粒子存活时间
    stepCell.lifetime = arc4random_uniform(4) + 1;

    // 粒子的生存时间容差
    stepCell.lifetimeRange = 1.5;

    // 颜色
    // fire.color=[[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1]CGColor];
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"good%d_30x30", i]];

    // 粒子显示的内容
    stepCell.contents = (id)[image CGImage];

    // 粒子的名字
    // [fire setName:@"step%d", i];

    // 粒子的运动速度
    stepCell.velocity = arc4random_uniform(100) + 100;

    // 粒子速度的容差
    stepCell.velocityRange = 80;

    // 粒子在xy平面的发射角度
    stepCell.emissionLongitude = M_PI+M_PI_2;;

    // 粒子发射角度的容差
    stepCell.emissionRange = M_PI_2/6;

    // 缩放比例
    stepCell.scale = 0.3;

    [array addObject:stepCell];
}

emitterLayer.emitterCells = array;
[self.moviePlayer.view.layer insertSublayer:emitterLayer below:self.catEarView.layer];

tip6: 弹幕

弹幕使用的啊是一个老三正轮子BarrageRenderer .
这个开源项目的文档都是中文的, 用法也是可怜简单的.

中心配置

_renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];

// 设置弹幕的显示区域. 基于父控件的.
_renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);
[self.contentView addSubview:_renderer.view];

弹幕配置

#pragma mark - 弹幕描述符生产方法
/// 生成精灵描述 - 过场文字弹幕
- (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction
{
    BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];
    descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);
    descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];
    descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));
    descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);
    descriptor.params[@"direction"] = @(direction);
    descriptor.params[@"clickAction"] = ^{
        UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"弹幕被点击" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];
        [alertView show];
    };

    return descriptor;
}

末段一步, 千万假如记得start

[_renderer start];

tip7: 智能美颜功效

兹之直播平台, 美颜是标配.
不然绝大多数底主播都是没法看之.美颜算法需要用到GPU编程,
需要掌握图像处理的人. 图像处理当下同片我不是坏熟稔,
相关的文献为是看得云里雾里的. 所以, 依然采用开源之车轱辘: GPUImage .
这个开源框架来近1.3W+star(7月5日多少), 真不是盖的, 内置125种滤镜效果,
没有您不意, 只有你无见面因此. 我之种蒙都来详尽的用法, 还是不行粗略的.
在此摘抄一卖其.h文件的注释. 一方面方便大家修改我种被之美颜功效,
另一方面也是开只备份.(具体产生处于自己确实忘了, 如果有人找到了源地址链接,
可以联系我长)

#import "GLProgram.h"
// Base classes
#import "GPUImageOpenGLESContext.h"
#import "GPUImageOutput.h"
#import "GPUImageView.h"
#import "GPUImageVideoCamera.h"
#import "GPUImageStillCamera.h"
#import "GPUImageMovie.h"
#import "GPUImagePicture.h"
#import "GPUImageRawDataInput.h"
#import "GPUImageRawDataOutput.h"
#import "GPUImageMovieWriter.h"
#import "GPUImageFilterPipeline.h"
#import "GPUImageTextureOutput.h"
#import "GPUImageFilterGroup.h"
#import "GPUImageTextureInput.h"
#import "GPUImageUIElement.h"
#import "GPUImageBuffer.h"
// Filters
#import "GPUImageFilter.h"
#import "GPUImageTwoInputFilter.h"
#pragma mark - 调整颜色 Handle Color
#import "GPUImageBrightnessFilter.h" //亮度
#import "GPUImageExposureFilter.h" //曝光
#import "GPUImageContrastFilter.h" //对比度
#import "GPUImageSaturationFilter.h" //饱和度
#import "GPUImageGammaFilter.h" //伽马线
#import "GPUImageColorInvertFilter.h" //反色
#import "GPUImageSepiaFilter.h" //褐色(怀旧)
#import "GPUImageLevelsFilter.h" //色阶
#import "GPUImageGrayscaleFilter.h" //灰度
#import "GPUImageHistogramFilter.h" //色彩直方图,显示在图片上
#import "GPUImageHistogramGenerator.h" //色彩直方图
#import "GPUImageRGBFilter.h" //RGB
#import "GPUImageToneCurveFilter.h" //色调曲线
#import "GPUImageMonochromeFilter.h" //单色
#import "GPUImageOpacityFilter.h" //不透明度
#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h" //提亮阴影
#import "GPUImageFalseColorFilter.h" //色彩替换(替换亮部和暗部色彩)
#import "GPUImageHueFilter.h" //色度
#import "GPUImageChromaKeyFilter.h" //色度键
#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h" //白平横
#import "GPUImageAverageColor.h" //像素平均色值
#import "GPUImageSolidColorGenerator.h" //纯色
#import "GPUImageLuminosity.h" //亮度平均
#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果)
#import "GPUImageLookupFilter.h" //lookup 色彩调整
#import "GPUImageAmatorkaFilter.h" //Amatorka lookup
#import "GPUImageMissEtikateFilter.h" //MissEtikate lookup
#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h" //SoftElegance lookup
#pragma mark - 图像处理 Handle Image
#import "GPUImageCrosshairGenerator.h" //十字
#import "GPUImageLineGenerator.h" //线条
#import "GPUImageTransformFilter.h" //形状变化
#import "GPUImageCropFilter.h" //剪裁
#import "GPUImageSharpenFilter.h" //锐化
#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h" //反遮罩锐化
#import "GPUImageFastBlurFilter.h" //模糊
#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h" //高斯模糊
#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h" //高斯模糊,选择部分清晰
#import "GPUImageBoxBlurFilter.h" //盒状模糊
#import "GPUImageTiltShiftFilter.h" //条纹模糊,中间清晰,上下两端模糊
#import "GPUImageMedianFilter.h" //中间值,有种稍微模糊边缘的效果
#import "GPUImageBilateralFilter.h" //双边模糊
#import "GPUImageErosionFilter.h" //侵蚀边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBErosionFilter.h" //RGB侵蚀边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageDilationFilter.h" //扩展边缘模糊,变黑白
#import "GPUImageRGBDilationFilter.h" //RGB扩展边缘模糊,有色彩
#import "GPUImageOpeningFilter.h" //黑白色调模糊
#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h" //彩色模糊
#import "GPUImageClosingFilter.h" //黑白色调模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageRGBClosingFilter.h" //彩色模糊,暗色会被提亮
#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h" //Lanczos重取样,模糊效果
#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h" //非最大抑制,只显示亮度最高的像素,其他为黑
#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //与上相比,像素丢失更多
#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h" //Sobel边缘检测算法(白边,黑内容,有点漫画的反色效果)
#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h" //Canny边缘检测算法(比上更强烈的黑白对比度)
#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h" //阈值边缘检测(效果与上差别不大)
#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h" //普瑞维特(Prewitt)边缘检测(效果与Sobel差不多,貌似更平滑)
#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h" //XYDerivative边缘检测,画面以蓝色为主,绿色为边缘,带彩色
#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h" //Harris角点检测,会有绿色小十字显示在图片角点处
#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h" //Noble角点检测,检测点更多
#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角点检测,与上差别不大
#import "GPUImageMotionDetector.h" //动作检测
#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h" //线条检测
#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行线检测
#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h" //图像黑白化,并有大量噪点
#import "GPUImageLowPassFilter.h" //用于图像加亮
#import "GPUImageHighPassFilter.h" //图像低于某值时显示为黑
#pragma mark - 视觉效果 Visual Effect
#import "GPUImageSketchFilter.h" //素描
#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h" //阀值素描,形成有噪点的素描
#import "GPUImageToonFilter.h" //卡通效果(黑色粗线描边)
#import "GPUImageSmoothToonFilter.h" //相比上面的效果更细腻,上面是粗旷的画风
#import "GPUImageKuwaharaFilter.h" //桑原(Kuwahara)滤波,水粉画的模糊效果;处理时间比较长,慎用
#import "GPUImageMosaicFilter.h" //黑白马赛克
#import "GPUImagePixellateFilter.h" //像素化
#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h" //同心圆像素化
#import "GPUImageCrosshatchFilter.h" //交叉线阴影,形成黑白网状画面
#import "GPUImageColorPackingFilter.h" //色彩丢失,模糊(类似监控摄像效果)
#import "GPUImageVignetteFilter.h" //晕影,形成黑色圆形边缘,突出中间图像的效果
#import "GPUImageSwirlFilter.h" //漩涡,中间形成卷曲的画面
#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h" //凸起失真,鱼眼效果
#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h" //收缩失真,凹面镜
#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h" //伸展失真,哈哈镜
#import "GPUImageGlassSphereFilter.h" //水晶球效果
#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h" //球形折射,图形倒立
#import "GPUImagePosterizeFilter.h" //色调分离,形成噪点效果
#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h" //CGA色彩滤镜,形成黑、浅蓝、紫色块的画面
#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h" //柏林噪点,花边噪点
#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h" //3x3卷积,高亮大色块变黑,加亮边缘、线条等
#import "GPUImageEmbossFilter.h" //浮雕效果,带有点3d的感觉
#import "GPUImagePolkaDotFilter.h" //像素圆点花样
#import "GPUImageHalftoneFilter.h" //点染,图像黑白化,由黑点构成原图的大致图形
#pragma mark - 混合模式 Blend
#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h" //通常用于创建阴影和深度效果
#import "GPUImageNormalBlendFilter.h" //正常
#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h" //透明混合,通常用于在背景上应用前景的透明度
#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h" //溶解
#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h" //叠加,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h" //加深混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageLightenBlendFilter.h" //减淡混合,通常用于重叠类型
#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h" //源混合
#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h" //色彩加深混合
#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h" //色彩减淡混合
#import "GPUImageScreenBlendFilter.h" //屏幕包裹,通常用于创建亮点和镜头眩光
#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h" //排除混合
#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h" //差异混合,通常用于创建更多变动的颜色
#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h" //差值混合,通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h" //强光混合,通常用于创建阴影效果
#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h" //柔光混合
#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h" //色度键混合
#import "GPUImageMaskFilter.h" //遮罩混合
#import "GPUImageHazeFilter.h" //朦胧加暗
#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h" //亮度阈
#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h" //自适应阈值
#import "GPUImageAddBlendFilter.h" //通常用于创建两个图像之间的动画变亮模糊效果
#import "GPUImageDivideBlendFilter.h" //通常用于创建两个图像之间的动画变暗模糊效果
#pragma mark - 尚不清楚
#import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"
#import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"

tip8: H264硬编码

要以ijkplayer 使用硬解码, 一词代码即可.

// 开启硬解码
[option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];

硬编码的行使场景: 我们要以主播的视频数据传送给服务器

透过拍照头来采访图像,然后拿集到之图像,通过硬编码的方法开展编码,最后编码后的数将那做成H264底码流通过网传遍。摄像头采集图像,
iOS系统提供了AVCaptureSession来收集摄像头的图像数据. 项目蒙本人是直接运用
GPUImage 中的GPUImageVideoCamera, 直接设置GPUImageVideoCamera的代理即可,
在该摄方-
(void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;进行数据编码即可.

难忘一点:
不管是网自带的AVCaptureSession还是GPUImageVideoCamera采集到的多寡还是匪经过编码的CMSampleBuffer.然后以征集到的数量,
用iOS开放之VideoToolbox进行硬编码. 关于VideoToolbox硬编解码网上广大课程,
当然最好是看Apple的合法文档, 如果只是硬编码, 看本身之花色即可.

重中之重之编码函数(来自YOLO直播负责人的开源项目 BeautifyFaceDemo )

void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags, CMSampleBufferRef sampleBuffer )

{
    if (status != 0) return;
    // 采集的未编码数据是否准备好
    if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))
    {
        NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");
        return;
    }

    ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon;
    bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);
    if (keyframe) // 关键帧
    {
        CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);
        size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount;
        const uint8_t *sparameterSet;
        OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );
        if (statusCode == noErr)
        {
            size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount;
            const uint8_t *pparameterSet;
            OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );
            if (statusCode == noErr)
            {
                encoder->sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];
                encoder->pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];
                NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder->sps, encoder->pps);
            }
        }
    }

    CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);
    size_t length, totalLength;
    char *dataPointer;
    OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);

    if (statusCodeRet == noErr) {
        size_t bufferOffset = 0;
        static const int AVCCHeaderLength = 4;
        while (bufferOffset < totalLength - AVCCHeaderLength)
        {
            uint32_t NALUnitLength = 0;
            memcpy(&NALUnitLength, dataPointer + bufferOffset, AVCCHeaderLength);
            NALUnitLength = CFSwapInt32BigToHost(NALUnitLength);
            NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:(dataPointer + bufferOffset + AVCCHeaderLength) length:NALUnitLength];
            bufferOffset += AVCCHeaderLength + NALUnitLength;
            NSLog(@"sendData-->> %@ %lu", data, bufferOffset);
        }
    }
}

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